Masuk akal adalah apa yang mempunyai kemunculan yang benar, yang dapat dipercayai oleh mereka yang memerhatikannya. Ini tidak menyiratkan bahwa itu adalah situasi yang nyata, melainkan ditularkan dalam konteks tertentu, menghormati serangkaian peraturan dan mempertahankan tingkat koherensi yang dapat diterima antara unsur-unsur yang berbeda yang membentuknya.
Contohnya: "Saya tidak tahu apakah yang dia katakan itu benar, tetapi paling tidak kedengarannya masuk akal" , "Keadilan mesti menentukan apakah tertuduh berada di tempat kejadian, tetapi pernyataan awamnya dapat dipercayai dan meyakinkan saudara mangsa " , " Grafik permainan video ini sangat dipercayai sehingga banyak yang menganggap bahawa ia adalah filem . "
Dalam karya seni (baik itu buku, pertunjukan teater, filem, dll), verisimilitude dihubungkan dengan koherensi dalam alam semesta sendiri. Penting untuk tidak mengelirukan yang masuk akal dengan yang sebenarnya atau yang benar: verisimilitude berkaitan dengan menghormati peraturan dalaman karya. Oleh itu, penonton atau pembaca percaya bahawa apa yang didedahkan adalah koheren atau sesuai, walaupun dia tahu bahawa perkara itu tidak nyata, fantastik atau rekaan.
Penulis mesti menghormati peraturan genre dan peraturan yang dipaksakannya sendiri untuk menjadikan karyanya dapat dipercayai. Contohnya: dalam kartun dengan kartun, jika watak jatuh dari tebing dan terus berjalan tanpa kecederaan, pemandangannya realistik. Sebaliknya, jika setelah musim gugur watak itu mati dan pemakamannya dilakukan, naratifnya tidak akan masuk akal dalam konteks itu, walaupun adegan itu dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dunia nyata.
Tahap koheren tertentu diperlukan agar mereka yang memasuki alam semesta ini, melalui media yang relevan, percaya bahawa semua yang berlaku di hadapan mereka masuk akal, melalui fenomena yang dikenali sebagai penangguhan ketidakpercayaan. Keadaan ini terdiri daripada memecahkan halangan yang tidak dapat dielakkan yang otak kita campurkan antara karya dan kita, untuk mengetahui yang nyata dari yang fiktif, untuk melindungi diri kita dari pembohongan . Namun, kerana dalam hal ini ini adalah tindakan sukarela, perjalanan yang ingin kita lalui ke tanah fantasi, kawalan ini mesti terganggu untuk menyelidiki sepenuhnya kisah ini.
Konsep ini digunakan secara meluas dalam bidang permainan video, kerana bertujuan untuk membawa pengguna ke dunia khayalan di mana mereka diharapkan dapat menjalankan serangkaian tugas yang sangat bervariasi tanpa mempertanyakan tahap realisme mereka pada setiap langkah, dengan menganggap peran yang sesuai dari seorang pejuang abad pertengahan hingga pelumba Formula 1, melewati pahlawan super dan melalui konteks yang abstrak seperti Tetris (permainan yang terdiri daripada menyusun kepingan dengan cara yang berbeza, tidak mencari jurang di antara mereka).
Menangguhkan rasa tidak percaya adalah mustahak untuk menikmati pengalaman interaktif, dan ada beberapa perkara tertentu yang harus diambil kira agar tidak menjejaskan ketepatannya: elakkan pengulangan peristiwa yang tidak perlu, seperti yang berlaku ketika setelah melakukan kesalahan, seseorang harus kembali ke melalui bahagian berulang-ulang sehingga anda melewatinya; Mengekalkan irama yang dapat ditanggung dan berterusan sepanjang keseluruhan cerita, mengelakkan saat-saat padat yang menanggung pemain dan mengingatkannya bahawa dia tidak wajib menjadi sebahagian daripada permainan.